İçeriğe geç

#1

Tasarımda Ontolojik Oluşlar, Edişler, Yapışlar

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Aren Kurtgözü, TED Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi Damla Tönük, Orta Doğu Teknik Üniversitesi , Endüstriyel Tasarım Bölümü

Tasarım, bir ‘dünya kurma’ pratiği olarak, üretim ve tüketim dinamikleri etrafında konumlanan çoğulcu bir etkinlik alanıdır. Bu çoğulculuğu Woolgar and Lezaun’un ontolojik yaklaşımların özü olarak ifade ettiği biçimiyle ‘çoklu dünyalar’ (multiple worlds) olarak görmek mümkündür; pratiği ve ürettiği dünya çokludur, çoklu yolculuklardan geçer, çoklu anlayışlarla şekillenir. Bir yandan, her ürünün hikayesi, kurduğu ve dönüştürdüğü dünya çoklu ilişkilerin bir araya geldiği ağlar oluştururken, diğer yandan da yürütülen her tekil tasarım sürecine yön veren örtük bir ontolojinin varlığından söz edebiliriz. Tarihsel olarak bakacak olursak özellikle kriz dönemleri tasarımın ontolojik temellerinin sorgulanmasına ve sık olmasa da yeni ontolojik pozisyonların tanımlanışına sahne olmuştur. Victor Papanek’in 1970’lerde yayınladığı ‘Design for the Real World’ kitabının, o güne dek piyasa odaklı bir çizgide ilerleyen tasarım mesleğine ekoloji merkezli, evrenselci bir ontoloji kazandırdığı açıktır. Yine, çizgisel anlayışta, nesnel ve rasyonel bir problem çözme etkinliği olarak kabul görmüş olan tasarım mesleği, Buchanan’ın ”wicked problems” doktrini ile birlikte ‘belirsiz’in alanına açılmış ve başından sonuna etik ve ontolojik sorgulamalara açık bir zemin kazanmıştır. Sosyal bilimlerden köklenen Hegelci bir diyalektik ile maddi kültür ve özne etkileşimini (Miller, 2010) ya da nesnelerin sosyal hayattaki yapıcı ve temel etkenliğini (agency) (Latour, 1992) anlamaya yönelik yaklaşımlar da tasarım pratiğini ve nesnesini anlamlandırma çalışmalarında yankı bulmaktadır.  

Bu çerçevede, genel anlamda tasarımın ontolojilerini – tasarımın düşünme, üretme, yapma etme yaklaşımlarını, ele alış biçimlerini – irdeleyen ya da tekil hikayeleri oluşturan çoklu dünyayı gözler önüne seren çalışmaları davet ediyoruz.

Kaynakça

Buchanan, R. (1992). Wicked problems in design thinking. Design issues8(2), 5-21.

Latour, B. (1992). Where are the missing masses? The sociology of a few mundane artifacts. Shaping technology/building society: Studies in sociotechnical change1, 225-258.

Miller, D. (2005). Materiality: an introduction. In Materiality (pp. 1-50). Duke University Press.

Papanek, V., & Fuller, R. B. (1972). Design for the real world (p. 22). London: Thames and Hudson.

Woolgar, S., & Lezaun, J. (2013). The wrong bin bag: A turn to ontology in science and technology studies?. Social studies of science43(3), 321-340.

#2

Tasarımın Hakikat Arayışında Temsilin Meşruiyeti

Oturum Başkanları

Prof. Dr. Serkan Güneş, Gazi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Prof. Dr. Abdullah Toğay, Gazi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi Hatice S. Kesdi, Gazi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Hakikati arama ve öğrenme isteği nesnel gerçekliği düşüncede oluşturma ve somutlaştırma arzusundan gelir. Birey hakikatle arasındaki derin boşluğu doldurmak amacıyla, hem hakikatle bir şekilde ilişkisini koruyan hem de bir gerçeklik sunma iddiasında bulunan eylemler gerçekleştirir. Bilim gibi, inanç gibi tasarımda da ürünü üzerinden zihinde hakikate ilişkin bütünlüklü bir algı üreterek hakikati arar. Tasarım, evvela şeylerin gerisindekileri görmeye ve yaşamın derinliklerini inerek onu keşfetmeye daha sonra anlamaya çalışır, yaratıcı eylem neticesinde mesajı olan ürünü ortaya koyar, diğerlerinin bu somut ürün üzerinden yeni hakikatler oluşturmasına imkân tanır. Tasarım için var olan gerçeklik, tasarımın gerçeklik içindeki yerini ele almaktır. Tasarım için hakikati aramak ise, tasarımın söylemleri ile gerçekliğin doğası arasındaki ilişkinin koşullarını tartışmaktır.  

Tüm tasarım süreçleri gerçekliğin birer taklidi, temsili ve sunumu halindedir. Kaldı ki bu çaba ile görünen gerçeğin birebir aynısının ürettiğini iddia etse de görme, görüneni anlama ve tasarımcının nesnel gerçeklik algısının bir ürünü olan temsil bakımından öznellikler barındırır ve ürünün gerçekliği müphemlik içerir. O halde temsil edilen nesnel gerçekliğin temsil ettiği şey hiçbir zaman gerçekliğin kendisi olamamaktadır.  Tasarımın çoğu zaman anlatmaya çalıştıklarının bir kısmı gerçekliğe ait kurgudur ve bu kurgu çoğu zaman bu gerçeklik ile çatışma yaşar. İşte tasarımın belki de en büyük gücü ürettiği kurmaca yapay gerçeklik ile nesnel gerçekliğe kafa tutması ve kimi zaman ona tercih edilmesinden gelir.

Bu tema kapsamında, tasarımın hakikat iddiası ile ürettiği yapay gerçeklik üzerinden çoğulculuğu temsil kabiliyeti ve tutumları ele alınacaktır.  Bu tema şu sorulara cevap aranacaktır:

  • Tasarım bireylerin oluşturduğu heterojen hakikatler dünyası ile nasıl mücadele edebilir? Öngörülen ürüne dönük birey kabulleri var olan hakikatlerin sentezi midir?
  • Tasarımın gerçeklikle kurduğu ilişkide ne tür yöntemleri vardır? Kurguladığı yapay gerçeklikte ne kadar çoğulculuğu gözetir?
  • Tasarım kendi amaçları doğrultusunda çoğunluğu ikna etme ve rızalarını alma amacı ile yalan söyleyebilir mi? Tasarımın ürettiği hakikat iddiası gerçekliğin daha kolay kabul edilmesini ve gerçekliğe tahammül edebilmesi için yığınlara sunulan bir seçenek midir?
  • Tasarımın ürettiği yapay gerçeklik ile bireylerin yaşam deneyimi, bilgi birikimi ve bilinç düzeyini manipüle eder mi?  Manipülasyon çoğunluğu temsil açısından meşru bir zemin oluşturur mu?

#3

(Yeni) Teknolojiler ve Çoğul Gerçeklikler

Oturum Başkanları

Dr. Öğretim Üyesi Güzin Şen, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğretim Üyesi Nagihan Tuna, Aston Universitesi, Bilgisayar Bilimleri Bölümü

Her yeni teknoloji gündelik hayat pratiklerimizi, ürünlerin sunduğu estetik deneyimi, ürünlere yüklediğimiz anlamlar ve bütün bunlar etrafında şekillenen maddi kültürü dönüştürme potansiyeline sahip. Genişletilmiş gerçeklik teknolojileri fiziksel gerçekliğin sunduğu imkanların ötesine geçen, hızlıca güncellenebilir, kontrol edilebilir alternatif gerçeklikleri beraberinde getirirken; yapay zeka, nesnelerin interneti gibi uygulamalar ürünleri sadece bir araç olmaktan çıkarıp, onları etrafına karşı duyarlı ve işbirliği yaptığımız aktörlere dönüştürüyor (Olsson ve Väänänen, 2021; DiSalvo ve Lukens, 2011).

Bu aktörler, sensör destekli mikro denetleyicilerin yaygınlaşması ve şekil değiştiren arayüzler, diyalog bazlı etkileşim gibi uygulamalarla duyusal çeşitlilik kazanıyor; fiziksel nesneler, malzemeler ve hatta mekanlar olarak dijital bağlantılı dünyamızda yer ediniyorlar (Latour, 2005; Dourish ve Bell, 2011). Bu aktörlerin topladıkları verileri kullanış ve sunuş biçimleri, etkileşim biçimlerimizdeki olasılıkları artırıyor ve insan-makine etkileşimi için bazı olanak ve zorlukları beraberinde getiriyor (Janlert ve Stolterman, 2017).

Bununla birlikte, uzun süredir yaşantımızda var olan ve dijital olmayan “düşük” teknolojiler farklı bağlamlar için alışılmışın dışında değerlendirildiğinde yeni sağlarlıklar, çözümler ve gerçeklikler ortaya koyma potansiyelini hep taşıyor. Örneğin, Soneji (2015) iki boyutlu bir merdiven görüntüsü yaratacak şekilde yere serilmiş bir dizi kağıtla Parkinson hastalarının daha rahat yürüyebilecekleri bir ortam yaratıyor ve ‘akıllı çözüm=yüksek teknoloji’ denklemini reddediyor.

Bu bağlamda, “(Yeni) Teknolojiler ve Çoğul Gerçeklikler” başlıklı oturumumuz için aşağıda listelenen noktaları ve bu tema altında incelenebilecek diğer araştırma sorularını ele alan bildirilerinizi bekliyoruz:

  • Gündelik hayatımızdaki bu aktörlerin aldıkları yeni roller
  • Herhangi bir teknolojinin hedef kitle ve kullanım alanlarını çoğullaştıran yeni uygulamalar, ilgili araştırma yöntemleri ve kavramsal yaklaşımlar
  • Yeni teknolojilerin doğurduğu çoğul pratikler, estetik deneyimler, etkileşimler, anlamlar, ve zorluklar

Kaynakça:

DiSalvo, C., & Lukens, J. (2011). Nonanthropocentrism and nonhuman in design: Possibilities for designing new forms of engagement with and through technology. M. Foth, L. Forlano, C. Satchell, & M. Gibbs (Ed.), From social butterfly to engaged citizen: Urban informatics, social media, ubiquitous computing, and mobile technology to support citizen engagement içinde (421-435). Cambridge, MA: MIT Press.

Dourish, P. & Bell, G. (2011). Divining a Digital Future Mess and Mythology in Ubiquitous Computing. Cambridge, MA: MIT Press.

Giaccardi, E., Cila, N., Speed, C., and Caldwell, M. (2016). Thing ethnography: Doing design research with non-humans. DIS ’16 Bildiri Kitabı içinde (377–387). Brisbane: ACM.

Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Morgan & Claypool.

Janlert, L.E., & Stolterman, E. (2017). The meaning of interactivity—some proposals for definitions and measures. Human–Computer Interaction, 32(3), 103–138.

Latour, B. (2005). Third source of uncertainty: Objects too have agency. Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network Theory içinde (63–86). Oxford: Oxford University Press.

Olsson, T., & Väänänen, K. (2021). How does AI challenge design practice? Interactions, 28(4), 62–64.

Soneji, M. (2015). Parkinson hastalarının hayatına sade dokunuşlar [Video]. TEDxDelft Konferansı. https://www.ted.com/talks/mileha_soneji_simple_hacks_for_life_with_parkinson_s?language=tr

#4

Çocuk ve Tasarım: Çocuğu Hedef Alan Tasarımlarda Paydaş ve Etkileşim Çoğulluğu

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Gökçe Elif Baykal, Özyeğin Üniversitesi, İletişim ve Tasarımı Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi Işıl Oygür, Özyeğin Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

İpek Kay, İstanbul Teknik Üniversitesi, Mimari Tasarımda Bilişim Bölümü Doktora Adayı

Çocuğu hedef alan tasarımlar çoğunlukla tekil kullanıcı ile tasarım arasındaki ilişkiye odaklansa da, teknolojinin çocukların gündelik hayatları ile birleşmesi bu ilişkideki karmaşık ağların dinamiklerine dikkat çekmektedir (Stoilova vd., 2021). Bu karmaşık ağlarda, mekânlar ve ürünler kadar farklı paydaşlar da tasarım sürecine, sonucuna, ve kullanımına etki etmektedir. Bu anlamda çocuğu hedef alan tasarımlarda insan-ürün, insan-mekân ilişkisi kadar insanlar arası ilişkiler, nesneler arası ilişkiler ve bunların kişisel özgürlüklere etkisi önem kazanmıştır. Hızla yaygınlaşan yapay zekâ, robot, takip cihazları gibi aynı anda her yerde bulunan (ubiquitous) ve veriye bağlı çalışan uygulamalar duruma farklı bir dinamik getirmektedir. Yeni nesil tasarımlar çocukların sosyal, fiziksel, duygusal, bilişsel gelişimine etki ettiği kadar özlük haklarına da tesir etmektedir (Charisi vd., 2020; UNCRC, 2021) ve çocukların kullanıcı olarak eylemliliği (agency) ve paydaşların bu süreçlerdeki aracı rolü daha da sık tartışılmaktadır (Read vd., 2014). Burada farklı paydaşlar çeşitlilik göstermekte; tasarım kararlarına ve kullanım sürecine etki eden tasarımcıları, aileleri ve eğitim, sağlık, oyun sektörü çalışanları gibi aktörleri kapsamaktır.

Bu oturumda, çocuk kullanıcıların gündelik yaşantılarına etki eden tasarım paydaşlarının rollerini anlamayı ve tasarım yoluyla anlatmaya ilişkin yolları düşünmeyi, tartışmayı ve geliştirmeyi umuyoruz ve aşağıdaki olası başlıklara yönelik bildiri katkılarınızı bekliyoruz:

  • Çocuğu hedef alan tasarımlarda farklı paydaşların rolü
  • Çocukların ihtiyacına ilişkin çözümler için farklı paydaşlar ile tasarım yöntemlerini kullanmak
  • Özel ihtiyaç sahibi çocukları gözeten kapsayıcı tasarım pratikleri
  • Çocuk kullanıcılarda çeşitliliği anlamak ve çeşitlilik için tasarım
  • Çocuğu hedef alan tasarım uygulamalarında paydaş yetkinliğinin sınırları ve ortak payda bulma
  • Çoğulun verisi mi, çocuğun verisi mi? Tasarım araştırmasında etik konular ve tasarımcının/tasarım araştırmacısının sorumlulukları

Kaynakça

Charisi, V., Malinverni, L., Schaper, M. M., ve Rubegni, E. (2020). Creating Opportunities for Children’s Critical Reflections on AI, Robotics and Other İntelligent Technologies. Proceedings of the 2020 ACM Interaction Design and Children Conference: Extended Abstracts içinde (89-95).

UN Committee on the Rights of the Child (UNCRC). (2021). General Comment No. 25 (2021) on Children’s Rights in Relation to the Digital Environment. 17 Eylül 2021 tarihinde https://tbinternet.ohchr.org/_layouts/15/treatybodyexternal/Download.aspx?symbolno=CRC/C/GC/25&Lang=en adresinden erişildi.

Read, J. C., Hourcade, J. P., Markopoulos, P., ve Iversen, O. S. (2014). Child Computer İnteraction SIG: Towards Sustainable Thinking and Being. CHI’14 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems içinde (1135-1138).

Stoilova, M., Livingstone, S., ve Khazbak, R. (2021). Investigating Risks and Opportunities for Children in a Digital World: A Rapid Review of the Evidence on Children’s Internet Use and Outcomes. Innocenti Discussion Paper 2020-03. Floransa: UNICEF Office of Research – Innocenti.

#5

Toplumsal Cinsiyete Duyarlı Tasarım

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Yekta Bakırlıoğlu, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Erman Örsan Yetiş, University of Manchester, Department of Criminology

Toplumsal cinsiyet eşitliği hem akademideki çalışmalar hem de uluslararası kuruluşlar tarafından başlatılan programlar (örn. BM Kadın, EIGE) aracılığıyla giderek daha da önemli bir konu haline gelmektedir. Aynı zamanda 5 numaralı Sürdürülebilir Kalkınma Hedefidir ve toplumsal cinsiyete dayalı her türlü ayrımcılığı sona erdirmeyi, kadınların ve kız çocuklarının güçlenmesi adına sürdürülebilir kültürel dönüşüme öncülük etmeyi amaçlamaktadır. Sosyal ve beşeri bilimlerdeki çalışmalar, toplumdaki cinsiyet eşitsizliğini üreten pratikleri ve mekanizmaları ortaya çıkarıp eşitsizlik sorununu pek çok cepheden değerlendirerek çeşitli direniş ve mücadele yollarını araştırıp geliştirmektedir. Tasarımcılar olarak, bizlerin de tasarım süreçlerinin ve çıktılarının üretebileceği toplumsal cinsiyet eşitsizliklerini görebilmemiz, tanımlayabilmemiz ve bu eşitsizliklere karşı direniş ve mücadele yollarını geliştirmemiz gerekmektedir. Bu amaçla, tasarım uygulaması ve araştırmasında toplumsal cinsiyet üzerinden eleştirel bir düşünme edinmeli ve toplumsal cinsiyete duyarlı bir bakış açısını tasarımın temel bir yönü olarak benimsemeliyiz.

‘Toplumsal cinsiyete duyarlı tasarım’ cinsiyet eşitliği çabalarını tasarım süreci ve çözümleri ile bütünleştirmeyi hedefler. Toplumsal cinsiyetlendirilmiş pratiklerin, sosyal sorunların ve eşitsizliklerin tasarımcılar ve tasarım araştırmacıları tarafından kavrandığı ve bu kavrayıştan yola çıkarak etkili bir şekilde dönüştürüldüğü bir tasarım süreci tahayyül etmeyi amaçlar. Bunun için, tasarım pratiği ve teorisinin kapsamlı bir eleştirisini oluşturmak ve buna göre dönüştürmek için güncel toplumsal cinsiyet tartışmalarını, teorilerini ve metodolojilerini eleştirel bir perspektiften incelemek ve tasarım süreçlerine ve pratiğine dahil etmek gerekir. Bu bağlamda, toplumsal cinsiyet teorisindeki güncel kavramlarla ve cinsiyet eşitsizliğiyle mücadeledeki farklı yaklaşımlarıyla tasarım uygulaması ve araştırmasına eleştirel bir şekilde ayna tutan, bu süreçlerin aşamalarını, araçlarını ve yöntemlerini sorgulayan çalışmalarınızı bekliyoruz. Aşağıdakilerle kısıtlı olmamakla beraber, bu oturumda tartışmayı umduğumuz konulara örnek olarak aşağıdakiler verilebilir:

  • Tasarım sürecinde cinsiyet eşitsizliğine yol açan toplumsal cinsiyet körü (gender-blind) süreç ve pratiklerin keşfedilip ortadan kaldırılması 
  • Tasarım süreçlerinde toplumsal cinsiyet eşitsizliklerini anlamada ve bu eşitsizliklere karşı çözüm geliştirmede kesişimsellik (intersectionality) yaklaşımı,
  • Genel olarak toplumdaki eşitsizliklerle mücadele yollarının geliştirilmesi ve yaygınlaştırılması için tasarım yoluyla toplumsal cinsiyetin anaakımlaştırılması (gender mainstreaming)

Kaynakça:

Costanza-Chock, S. (2020). Design justice: Community-led practices to build the worlds we need. The MIT Press. https://design-justice.pubpub.org/

Mareis, C., & Paim, N. (Eds.). (2021). Design Struggles: Intersecting Histories, Pedagogies, and Perspectives. Amsterdam: Valiz. https://www.valiz.nl/images/DesignStruggles-DEF_978-94-92095-88-6single-4March21-VALIZ-def.pdf

Kaygan, P. (2016). Gender, Technology, and the Designer’s Work: A Feminist Review. Design and Culture, 8(2), 235–252. https://doi.org/10.1080/17547075.2016.1172862 

Crenshaw, K. (1990). Mapping the margins: Intersectionality, identity politics, and violence against women of color. Stan. L. Rev., 43, 1241. https://doi.org/10.2307/1229039

Young, I.M. (1980). Throwing like a girl: A phenomenology of feminine body comportment motility and spatiality. Hum Stud 3, 137–156. https://doi.org/10.1007/BF02331805

Haraway D. (1991) A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late 20th Century. In Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New York; Routledge, pp.149-181.

Puar, J. K. (2012). “I would rather be a cyborg than a goddess”: Becoming-intersectional in assemblage theory. PhiloSOPHIA, 2(1), 49-66.

Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others. Duke University Press.

#6

Sağlık ve İyi Oluş için Tasarımda Çoğulculuk

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Aslı Günay, Koç Üniversitesi, Medya ve Görsel Sanatlar Bölümü

Doç. Dr. Aykut Coşkun, Koç Üniversitesi, Medya ve Görsel Sanatlar Bölümü

Doç. Dr. Asım Evren Yantaç, Koç Üniversitesi, Medya ve Görsel Sanatlar Bölümü

“Sağlık ve iyi oluş için tasarım” alanındaki çalışmalar özellikle son on yıldır giderek artmakta. COVID-19 pandemisi, gündelik yaşamın farklı alanlarında sağlık ve iyi oluş için tasarım çözümlerinin ve işbirliğinin önemini ve aciliyetini daha görünür kılmıştır. “Sağlık ve iyi oluş için tasarım” alanının öncelikli amacı, tasarım yoluyla bireylerin ve toplumların sağlıklarını desteklemeyi, yaşam kalitesini ve refahını artırmaktır.

Sağlık ve iyi oluşun çok boyutlu tanımı (örn. fiziksel, ruhsal, sosyal), sağlık deneyiminin çoklu paydaşları (örn. hasta, hasta bakıcı, sağlık profesyonelleri, tıp öğrencileri, sağlıklı birey, hayvanlar), içinde birçok alt sistemi barındıran sağlık sistemlerinin kompleks yapısı (örn. tıbbi cihaz, elektronik kayıt sistemleri, ilaç sanayi, sağlık sigortası sistemi, sağlık komüniteleri), sağlık ve iyi oluş için tasarımda çeşitli hareket noktaları (örn. kişisel sağlık teknolojileri, sağlık sistemi, sağlık eğitimi, hastane deneyimi, sağlıkta veri görselleştirmeleri) ve de hem sağlık hem tasarım alanında kullanılan yöntemlerin çeşitliliği bu alanda çalışan tasarımcılar ve tasarım araştırmacılarının çoğulcu bir yaklaşım benimsemesini gerektirir.

“Sağlık ve iyi oluş için tasarım” medikal anlamda hastalık-sağlık dikotomisinin ötesine geçmeyi işaret eder. Yukarıda da örneklenen bu geniş ve esnek sınırlar, çoğulcu yaklaşımla şekillendiği ölçüde kapsayıcı, etkili ve sürdürülebilir olabilir.

Bu amaç doğrultusunda sağlık ve iyi oluş için tasarım alanında çoğulcu bir biçimde düşünmeyi ve üretmeyi umuyoruz. Aşağıdaki olası sorular veya ötesine yönelik kavramsal, ampirik ve vaka çalışmalarınızı bekliyoruz.

  • Gelişen teknolojilerle birlikte tasarım, sağlık ve iyi oluş arasındaki çok yönlü ilişkiler nasıl şekillenmektedir?
  • Tasarım, çeşitli kullanıcı gruplarına sağlık ve iyi oluş ile ilgili beklentilerine ve deneyimlerine yönelik nasıl güç sağlayabilir?
  • Sağlık ve iyi oluş için tasarım süreçlerinde işbirliği yaklaşımları/yöntemleri nelerdir? Nasıl araçlar, beceriler ve yetkinliklerin bir araya gelmesine ihtiyaç vardır?
  • Sağlık hizmetlerine erişimdeki eşitsizlikler, biyopolitika, vb. konularda tasarımın/tasarımcının çok yönlü rolü ve sorumlulukları nedir?

Kaynakça:

Calvo, R.A. ve Peters, D (2014). Positive Computing: Technology for Wellbeing and Human Potential. MIT Press.

Desmet, P. M. A. ve Pohlmeyer, A. E. (2013) Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being, International Journal of Design, 7(3), 5-19.

Petersman, A. ve Cain, R. (Ed.) (2019). Design for Wellbeing An Applied Approach. Routledge.

Pohlmeyer A.E. (2017) How Design Can (Not) Support Human Flourishing. C. Proctor (Ed.) Positive Psychology Interventions in Practice içinde (235-255). Springer, Cham.

Pohlmeyer, A.E. ve Desmet, P.M.A. (2017). From Good to the Greater Good. J. Chapman (Ed.) The Routledge Handbook of Sustainable Product Design içinde (469-486). Routledge.

#7

Endüstriyel Tasarım Eğitiminde Çoğulculuğun Yenilikçilik Ekosistemine Katkısı

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Deniz Ekmekçioğlu, Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi Ilgım Eroğlu, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Tasarımcılar giderek daha karmaşık olan ve güçleşen problemler çözmelerine rağmen, mevcut tasarım eğitimi tasarım öğrencilerini bu zorluklara hazırlamakta yetersiz kalmaktır (Meyer & Norman, 2020). Genel olarak tasarım eğitimi ve özellikle tasarım stüdyoları bir krize ulaşmış görülmektedir (Wang, 2010). Profesyonel hayatta tasarımcılara gelen tasarım talepleri ve bu taleplerin gerçekleştirilmesinden öte birçok paydaşın tasarım sürecine dahil olduğu, tasarım eğitiminde çok daha karmaşık bir yenilikçilik ekosistemi içerisinde yer almaları, tasarım eğitiminin yeniden sorgulanmasını gerektirmektedir. 

Tasarım eğitiminin bireylerin yönetsel yeteneklerini kolaylaştırma potansiyeline sahip olduğu öne sürüldüğünden, tasarımcıların yeteneklerinin uygulanması konusunda daha bütüncül bir anlayışın tasarım eğitimine uygulanabileceği savunulmaktadır (Buchanan, 2004). Tasarımcıların beceri ve bilgi tabanının çeşitli disiplinlerden kaynaklandığı ve yönetsel faaliyetlerin ve inovasyon stratejilerinin destekçisi ve uygulayıcısı olarak hareket edebilecekleri de vurgulanmaktadır. Bu vurgu gerek tasarım eğitimi içi planlamada gerekse tasarım eğitiminin farklı disiplinler ile ilişkilerinde çoğulcu bir bakış açısı ile ele alınması gerekliliğine işaret etmektedir. 

Yenilikçilik uygulamalarında temas edilen ağlar aracılığıyla daha açık olma, kullanıcıların ve tasarım alanında faaliyet gösteren diğer kişilerin sürece dahil olma eğilimi, literatürde tartışıldığı gibi tasarım ve tasarımla ilgili alışkanlıkların süreçte kullanma gerekliliğine yol açabilir (Acha, 2008; Christiansen vd. al., 2013). Eğitimin, profesyonellerin işlevsel yeteneklerini geliştirdiği ve kolaylaştırdığı bilinmektedir. Tasarım eğitiminin incelenmesi de tasarımcıların yenilik süreçlerindeki potansiyel değerlerini anlamaları için temel yeterlilikleri hakkında ipuçları sağlayabilmektedir. Bu nedenle tasarım eğitiminin yapısı, tasarım öğrencilerinin davranışları aşağıda yer alan maddeler çerçevesinde şekillendirebilir, araştırılabilir ve tasarımcıların bir iş ortamındaki potansiyellerini açığa çıkarıp geliştirebilir.

  • Tasarım eğitiminde farklı disiplinler ile ortak çalışmalar 
  • Tasarım eğitimi planlamasına sektör ihtiyaçlarının entegre edilmesi
  • Tasarım eğitimi planlamasında tasarım öğrencileri ve profesyonelleri ile ortak çalışmalar
  • Tasarım öğrencilerinin bilgi alma süreçleri ve kaynak kullanımı

Kaynakça:

Acha, V. (2008). Open by Design: The Role of Design in Open Innovation. Academy of Management 2008 Annual Meeting: The Questions We Ask, AOM 2008.

Buchanan, R. (2004). Human-Centered Design: Changing Perspectives On Design Education in the East and West. Design Issues, 20(1): 30-39.

Christiansen, J. K., Gasparin, M., & Varnes, C. J. (2013). Improving Design with Open Innovation: a Flexible Management Technology. Research-Technology Management, 56(2), 36-44.

Meyer, M. W., & Norman, D. (2020). Changing design education for the 21st century. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 6(1), 13-49.

Wang, T. (2010). A new paradigm for design studio education. International Journal of Art & Design Education, 29(2), 173-183.

#8

Çoğul Metodolojiler: Tasarım, Antropoloji ve Etnografi

Oturum Başkanları

Dr. Öğr. Üyesi Esra Bici Nasır, İzmir Ekonomi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi Deniz Sayar, İzmir Ekonomi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Öğr.Gör.Dr. Elif Kocabıyık Savasta, İzmir Ekonomi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

Dr. Öğr. Üyesi A. Can Özcan, Bölüm Başkanı, İzmir Ekonomi Üniversitesi, Endüstriyel Tasarım Bölümü

1960 ve 1970’lerde, antropoloji ve sosyal bilimlerin endüstriyel tasarımla önemli bir etkileşim yaşadığı bir zaman dilimidir. Bu etkileşim, tasarım etkinliğini sosyal gündemli eleştirel bir müdahaleye dönüştürmüştür. İlk olarak tasarım öğrencisi aktivistlerinden ve kullanıcı odaklı araştırma metodolojilerinden etkilenen sosyal bilim (daha spesifik olarak antropoloji) ve tasarımın bir araya gelme hali, uluslararası alanda endüstriyel tasarım mesleği bağlamında önemli bir yaygınlık kazanmıştır (Clarke, 2016). Miller’in (2020) da belirttiği gibi, bu dönemden başlayarak tasarım profesyonelleri, tüketicilerin günlük yaşamlarına, günlük yaşamın getirdiği sıradan sorunları nasıl çözdüklerine ve çeşitli ürünlerle etkileşime girme yollarına ilişkin içgörü kazanma yöntemleriyle ilgilenmeye başladılar. Bu etkileşimi belirli araştırma geleneklerinin aktarımı olarak değerlendiren Wasson (2000), tasarım alanında etnografinin yaygınlaşmasının profesyonel iş dünyası bağlamına da katkılarına değinmiştir. Suri (2011) de etnografik tarzda gözlemin yenilik ve tasarım için ilham ve temel sağlayabileceğini belirtmektedir. IDEO ve E-lab gibi kuruluşlar, tasarımcılar, sosyal bilimciler ve teknoloji uzmanları arasındaki karşılıklı etkileşimden yararlanmak amacıyla birden fazla disiplini birleştirme yoluna gitmişlerdir. Miller (2020) tasarım antropolojisinin, geçiş süreci yaşayan iki disiplinin kesiştiği noktada ortaya çıktığını belirtir: sosyal fenomenlerin gözlemsel ve yorumlayıcı bir çalışması olarak geleneksel konumlandırmadan uzaklaşan antropoloji ve bir aktör ağındaki konumundan göreceli olarak izole edilmiş bir form olarak nesneden uzaklaşan tasarımın değişimi. Tasarım araştırmalarında da güncelliğini koruyan konu, 2021 yılında Design Studies dergisinin özel sayısının teması olmuştur. Suchman’ın (2011) çağrısı ise, tasarım için yeniden icat edilmiş bir antropolojiden ziyade, eleştirel bir tasarım antropolojisine daha çok ihtiyacımız olduğu yönündedir. Gerçekleştirilecek temalı oturum kapsamında, tasarım araştırmalarının, antropolojik yöntemlerin ve etnografinin beraberliğini irdeleyen ve dahil eden araştırmalara yer verilmesi ve bu çoğulluğun getirdiği imkan, olası gerilim, metodolojik etkileşim ve alışverişin, özellikle ulusal bağlamda, tartışılması hedeflenmektedir.

Kaynakça:

Clarke, A. J. (2016). Design for Development, ICSID and UNIDO: The Anthropological Turn in 1970s Design. Journal of Design History, Volume 29(1), s. 43–57.

Miller, C. (2020). Design Anthropology. Oxford Research Encyclopedia of Anthropology. 21 Eylül 2021 tarihinde https://doi.org/10.1093/acrefore/9780190854584.013.7  adresinden erişildi.

Suri, J. F. (2011). Poetic Observation: What Designers Make of What They See. A. J. Clarke (Ed.), Design Anthropology: Object Culture in the 21st Century, içinde s. 16-32. Wien and New York: Springer.

Suchman, L. (2011). Anthropological Relocations and the Limits of Design. Annual Review of Anthropology

Volume 40, s.1-18.

Wasson, C. (2000). Ethnography in the Field of Design. Human Organization, Volume 59(4), s.377–388.